
No hace falta gastar muchas líneas para hablar de
Street Fighter IV: es el regalo que estaban esperando los fans. Punto. Mis impresiones:
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Familiaridad. Ni combos rebuscados ni combinaciones complicadas. Esto es
Street Fighter II (III mas bien) con un par de añadidos jugables (gloriosos Focus Attacks) y un lavado de cara. Una fichita con todos los golpes por personaje, y no las 5 o 6 hojas de un
Tekken cualquiera. La involución de los juegos de lucha, el "menos es más". Accesible como lo ha sido siempre pero diseñado para que ningún
casual pueda ganar al jugador experimentado aporreando botones.
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Equilibrio. Los combates son muy dinámicos y ágiles gracias a que todos los personajes son dinámicos y ágiles.
Zangief puede ganar a
Ryu, quiero decir, a alguien que sepa jugar verdaderamente bien con
Ryu.
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Errores de casting. Hay pocos personajes. "Menos es más", perfecto, pero aunque no se pudiera esperar la orgía de
Street Fighter Alpha III, son pocos [además, en este aspecto
Capcom seguramente se haya guardado un as en la manga en forma de contenido descargable]. Con los antiguos no hay problema, están los que tenían que estar [aunque yo le hubiera hecho un hueco a
Elena, de
Street Fighter III]. El problema, tal y como os estaréis cansando de leer, son los nuevos.
Capcom ha acertado exactamente con la mitad:
Crimson Viper y El Fuerte: Un rotundo sí.
Crimson Viper funciona a la perfección como homenaje a
SNK y
jugar con
El Fuerte es tan divertido como habéis visto en los videos. Poco más hay que decir, probadlos porque son toda una sorpresa. Los que no se explican son...

...
Abel y Rufus. No hay por donde cogerlos.
Abel directamente es anticarismático.
Rufus pretende ser una mofa de
SNK (tiene el mismo traje que
Lien Neville de
KOF Maximum Impact) y sinceramente no entiendo el chiste. Quiero decir, diseñas a
Crimson Viper con un ojo puesto en
Iori Yagami y el otro en
Kyo Kusanagi y te queda un homenaje redondo a la que fuera tu gran rival en el género de la lucha alla en los 90. Y luego desperdicias el plantel de luchadores metiendo a un gordo inútil (excelentemente bien animado, eso sí: atención a su panza hipnótica). De todas formas estos dos inútiles se olvidan pronto gracias a ese GUIÑO que le ha hecho
Capcom a los fans:
Gouken / Sheng Long (!)
- Música. Mi otro tironcito de orejas para
Capcom. Necesito escuchar un poco más las canciones, el problema es que en el mismo fin de semana he jugado al
Super Street Fighter II Turbo HD Remix y esas remezclas de los temas clásicos son gloria bendita. Quizá el problema sea que la música me ha pasado completamente desapercibida. Recuerdo jugar a
Street Fighter III y aunque pensé que no encajaba mucho el estilo hiphopero de la banda sonora al menos un par de canciones se me quedaron pegadas. Tengo que revisar este punto.
- Brochazos. Sigo sin tener una opinión formada del diseño general del juego. Lo primero de todo es hacer hincapie en algo que se dice siempre: vedlo en movimiento. Las capturas o cualquier foto que veáis en las revistas no le hacen justicia. La suavidad con la que se mueve es una delicia y hace que no se perciban ciertas decisiones en el diseño de los personajes que pueden no gustar a algunos (algunas caras, por decir algo). Los efectos gráficos son impresionantes. Os vais a hartar de hacer HA-DO-KEN's sólo para ver lo bien hechos que están.
La intro por otra parte me divide. Quitando esa canción que me gusta muchísimo o nada dependiendo del momento, no se si me parece original, atrevida y consecuente con el estilo que quiere tener el juego, o demasiado embarullada. De todas formas
chapeau por
Capcom. Se han apartado de cualquier tendencia que haya conocido el género en los últimos años para reinventar la rueda.
Su rueda.
- Bidimensionalidad. Lo dicho antes. Alma bidimensional. No hay concesiones jugables de ningún tipo a la interacción con el escenario (no que yo sepa) y eso es positivo porque se traduce en ese dinamismo en los combates del que os hablaba. Sin embargo aquí viene mi pregunta, que enlaza directamente con el punto anterior: ¿Era necesario (o adecuado) el despliegue gráfico que se ha elegido? Los escenarios, por ejemplo, están cargados de detalles curiosos (el de
Chun-Li, que siempre fue de mis favoritos, es una gozada) pero la perspectiva empleada, al no haber una tridimensionalidad "real", se me hace un poco rara. Eso sí, todas las rupturas que se producen en ese único plano (focus attacks, cuando la cámara se acerca al vencedor) son espectaculares.
Quizá mi problema principal con
Street Fighter IV (al hilo de estos dos últimos puntos que he expuesto) sea que pienso que el futuro
King of Fighter XII le va a patear el culo. Es cuestión de gustos pero me quedo con esa apuesta por las 2D reales, en HD y sin concesiones del futuro título de
SNK. Vale,
Capcom ha sacado el
Super Street Fighter II Turbo HD Remix y por ello nadie debería toserles en este aspecto que estamos tratando. Pero no es lo mismo.
- Cashpcom. Entramos en la era del contenido descargable... No se cuanto cuesta el traje de
Haggar para
Zangief pero necesito que lo lleve puesto. Y tened por seguro que el día que tenga el juego le compraré a
Chun-Li todos los vestiditos que me pida. Esto es una ruina.
- 2 días de alquiler / 3 €. ¿Veís todo esto que he escrito? Pues son mis impresiones habiendo jugado tan sólo unas 2 horas (contra el maestro
Filin). Es posible que seas un renacuajo que se ha criado con las mecánicas jugables del
Tekken o el
Soul Calibur y no entiendas absolutamente nada del revuelo que se ha montado con
Street Fighter IV, así que un consejo de los viejos del lugar: alquilalo. Tan sólo hacen falta un par de partidas para conocer si comulgas con esta religión o no. Se está dando por hecho en todas las
reviews que leo que
Street Fighter es universal, que puede gustar a cualquiera. Y precisamente una mecánica tan "simple" (pero no necesariamente accesible) puede decepcionar a más de uno.
Resumiendo: Lo han dicho en muchos sitios pero por lo que a mí respecta lo confirmo: ha vuelto el rey.