25/7/08

Ultrasound Graphics Synthesis (!!!)

Os reto a encontrar una carátula de videojuego más horrible:


Con la portada americana del primer Megaman, Capcom se cubrió de gloria. Ya me diréis en que se parece ese engendro atrofiado al adorable robotito azul. Al menos ahora (21 años después) han demostrado que tienen algo de memoria y bastante sentido del humor. Porque esta es la portada que han hecho para Megaman 9. Totalmente a propósito puesto que el juego, al ser una decarga para Wii Ware, no tiene caja.

Delirante:


Del juego sigo opinando lo mismo (¡1000 wii puntos que va a costar!) pero mi pataleta no es tan grande como para negar que el trailer es glorioso. ¡Vaya música!

23/7/08

Machinarium

No tengo mucho que decir de Machinarium porque entra por los ojos. Echadle un vistazo, ¿no os parece que podría haberlo dibujado el Tim Burton del Chico Ostra? Capturas que parecen fondos de pantalla:



El juego será una aventura gráfica en 2D (lo que me alegra, no sabéis lo que me duele que Sam y Max se hayan pasado a las 3D...) que saldrá en 2009, muy presumiblemente a un precio tan bajo que tengamos verdadero cargo de conciencia si no pasamos por caja para adquirirlo. Los encargados de esta preciosidad son Amanita Design, conocidos por ser los creadores de Samorost 1 y 2. Dos celebrados juegos en flash a los que no he jugado todavía en profundidad pero que apuntan muy alto, gracias nuevamente a unos diseños de caerse la baba.

El futuro de los juegos en PC (quien sabe si también en consola) está en manos de las desarrolladoras independientes. No os perdáis los bocetos:

20/7/08

La balada del Dr. Horrible


Si no has cantado con el Dr. Horrible... ¡Largo! - SPOILERS -

Cuando ayer terminé de ver las aventuras del Dr. Horrible tenía un pequeño nudo en el estómago. Por una parte me ha parecido, como mini serie, como musical y como experimento, absolutamente genial. George Lucas necesita 6 películas y millones de dolares para contarnos lo mismo. Por otra parte me hace plantearme qué es lo que estoy esperando como espectador. Según la lógica que me he (nos hemos) formado viendo series y películas el acto final auguraba risas y confeti. El Dr. Horrible fulminaba al payaso del Capitan Hammer y Penny caía rendida en sus brazos. Después seguiría un espectacular número musical en el que, juntos de la mano, logran esclavizar a toda la humanidad. Fin. Sonrisa.

Lo que no esperaba es que ella muriera. Tengo una sensación rara porque por norma general valoro positivamente que una serie me sorprenda, como ha pasado con esta. Desde luego que tras el primer acto, con las canciones "Laundry Day" (mi favorita "With my freezeray / I will stop / the world") o "Bad horse", no pensé que lo que estaba viendo realmente era la melancólica génesis de un supervillano. No me parece que el final esté metido con calzador, ni tan siquiera que desentone con el resto de la serie o que se produzca de forma brusca (el final del segundo acto nos da alguna pista). Además, es lógico pensar que si Whedon ha emprendido este proyecto de forma independiente, dando la espalda a la industria, también pueda permitirse saltarse los convencionalismos. Pero cuanto me habría gustado que todo esto terminara con el Doctor besando a Penny...

17/7/08

Shake it again, baby!

Con Duke Nukem Forever estancado en algún bache espacio-temporal (¿cuanto tiempo lleva en desarrollo este juego? ¿10 años?) nadie esperaba que a estas alturas Apogee fuera a rescatar del olvido a su personaje estrella. Pues en 2009 vuelve para patear culos alienígenas en las pantallas de Nintendo DS y PSP, en lo que parece ser una nueva trilogía. Atentos al trailer que se ha mostrado del proyecto en este reciente E3 y que parece un cortapega cutre realizado por cualquier fan. Los elementos molones están presentes, sí: Duke Nukem, tipos con máscaras de gas, nombres XTREMOS y una música acojonante peeeero... ¿dónde están las imágenes del juego?


Que después de tanto tiempo un personaje pueda permitirse llamar la atención sólo a base de carisma tiene su mérito. Hail to the king, baby!

16/7/08

Disparando por turnos

R-Type Tactics me duele. Por un lado desde el mismo momento que supe de su existencia ya tenía ganas de probarlo. El concepto es bueno, me encantan los juegos de combate por turnos y combinarlo con una saga tan legendaria podía funcionar. Pero por otra parte su mera concepción significa otro clavo en el ataúd de un género que no levanta cabeza. Todo ello por no hablar del translado de una filosofía jugable que es puro nervio a la tranquilidad que da la gestión por turnos.


El usuario de PSP aficciónado a las navecitas tampoco tiene motivos para quejarse mucho. Los recopilatorios de Gradius, Twinbee o Parodius por sí solos ya cumplen de sobra el cupo. Si queremos algo nuevo tenemos que irnos a Japón, donde todavía siguen teniendo su público este tipo de juegos (que se lo pregunten a la Dreamcast...). Los nipones disfrutan en su catálogo de, entre otros, un juego de toda una desarrolladora insignia del género como es Psikyo (Sengoku Cannon: Sengoku Ace Episode III) y una nueva versión de Star Soldier (aparte del recopilatorio que saldrá dentro de poco). De éste último me ha llamado la atención una cosa, para aprovechar las dimensiones de la pantalla el juego se controla poniendo la consola en vertical (evidentemente) con la mano izquierda en la cruceta y la derecha en los botones. Un tanto ortopédico al principio pero la única manera de disfrutar el juego en condiciones.


Ninguno de estos dos juegos que os comento os quitará el aliento, pero se agradecen. Al menos no rehuyen del género que los vio nacer. No estoy en contra de la vuelta de tuerca que supone R-Type Tactics pero hubiera preferido un R-Type al estilo clásico y que después hubieran experimentado lo que les diera la gana (aunque ahora que caigo, el anterior R-Type se llamó R-Type Final...). Que una saga así hinque las rodillas de este modo no es buena señal para los que queremos más matamarcianos, un género zombie que parece resurgir cuando llega el momento de acompañar a las consolas en sus últimos años de vida [+]

14/7/08

¿Hemos llegado ya?

Algo que parece claro es que el propósito de todo videojuego (por malo que éste sea) es el de entretener. ¿Verdad?


Penn & Teller's Smoke and Mirrors debería haber salido al mercado en 1995 (versión Mega CD) pero la empresa encargada del juego quebró. Habría sido otro de esos juegos que finalmente no logra ver la luz si no fuera porque un editor de Lost Levels consiguió una copia. Para ponernos en antecedentes, Penn y Teller son un duo de magos/humoristas bastante famosos en Las Vegas y el juego es una especie de recopilación de minijuegos de diversa temática con el propósito de que el dueño del mismo se cachondee de sus amigotes. De todos ellos, el que ha trascendido por méritos propios es Desert Bus.


Desert Bus surge como un chiste dentro del juego, pero como un chiste-protesta. Los dardos se lanzaban contra unos comentarios que Janet Reno, fiscal general de los EE.UU, había realizado en contra de la violencia en los videojuegos. Curiosamente esta mujer (demócrata) era la principal rival de Jack Thompson (republicano) que seguramente os suene más por sus sonadas cruzadas contra Grand Theft Auto o Bully. La premisa era proporcionar un juego para personas a las que no les gusta ver violencia en los videojuegos. Un juego lo más realista posible, que fuera como la vida misma. El resultado...


... es un viaje en autobús a traves del desierto. Desde Arizona a Las Vegas. 70 km/h de velocidad máxima. 8 horas reales de viaje por una carretera en la que no vas a encontrar un sólo coche. Sin pasajeros a bordo, ni autoestopistas, ni coyotes que se crucen en tu camino. Absolutamente nada. 8 horas de tedio absoluto en las que no puedes ni dar un volantazo para estrellar el autobus y acabar con el aburrimiento. ¡Y ni tan siquiera se puede pausar!


La parte divertida es ajena al juego y su propósito: vista su rareza estaba predestinado a convertirse en objeto de culto y se ha utilizado para organizar torneos benéficos. ¿Las reglas? Pese a todo lo que os he contado arriba, el juego tiene puntuación. 1 punto si el autobús llega a Las Vegas, donde se te da la opción de volver a Arizona, donde conseguiremos otro punto... En la pasada convocatoría de Desert Bus for Hope, 4 conductores que realizaron turnos de 4 horas seguidas, aguantaron 4 días y 12 horas. ¿Para cuando les dedica un anuncio Aquarius?

P.d: Recordemos que estamos hablando de videojuegos. Si esto fuera cine, pintura, literatura u otra forma de expresión artística, hordas de críticos defenderían la visceralidad y el rupturismo de la propuesta blandiendo el escudo del arte y ensayo.

P.d2: Desert Bus for Hope en las noticias.

11/7/08

¿Dónde estás, cabezón?

Alex Kidd estuvo muy cerca de ser la mascota de Sega. Bueno, creo que miento, de hecho me parece que se le consideró la mascota de Sega hasta que Sonic tomó el relevo. Su trayectoria me recuerda a la del típico niño actor de los ochenta, su carrera comenzó prometedora y se fué desinflando hasta quedar en el olvido. Su periplo videojueguero es un caso raro, después de su debut con Alex Kidd in Miracle World el resto de juegos en los que aparece ni logran superarlo (¡ni tan siquiera cuando da al salto de Master System a Mega Drive!) ni depurar sus fallos. Una lástima porque para mí este juego es superior a su rival directo, Super Mario Bros, y creo que de haber tenido menor dificultad y un control mas preciso, Alex Kidd hubiera tenido mejor suerte.

Puede que otro día hable de la saga (en este enlace tenéis un repaso en condiciones), porque ahora sólo quería dejaros un par de imágenes de una de sus últimas apariciones. Después de Alex Kidd in Shinobi World (1990) no volvimos a saber nada de Alex Kidd puesto que Sega decidió olvidarse de él en beneficio de Sonic. Sería en 2001 y nada menos que en la Dreamcast cuando volvería a asomar su cabeza (toda ella) en Segagaga, un RPG en el que somos los dueños de una Sega que está dando sus últimos coletazos como compañía de videojuegos. El juego es un crisol multirreferencial de todo su universo y no podía faltar Alex Kidd, al cual descubrimos trabajando de dependiente de una tienda de videojuegos. Allí nos contará esta trágica historia. Supongo, porque el juego está en japones, aunque la segunda imagen que os pongo no deja muchas dudas... Decidme que no os da penita:




Recientemente ha aparecido como personaje oculto en Sega Superstars Tennis, con un aspecto un tanto lamentable que no augura que vaya a aparecer en más videojuegos a largo plazo. ¡Hasta siempre Alex! Siempre recordaremos que si presionamos "Arriba + 8 veces B" en la pantalla de game over podremos seguir jugando a piedra, papel o tijera en Miracle World.

10/7/08

Dust

Dust juega con ventaja. Decidme si podéis resistiros a echarle un vistazo después de ver esto:


Dar la vuelta a la caja y ver de lo que trata el juego hace que siga ganando enteros:

"¿Y si la Segunda Guerra Mundial nunca hubiera terminado? ¿Y si algún tipo de tecnología alienígena hubiera llevado a la creación de un terrible armamento? ¿Y si esta fuera la batalla definitiva? Tras el descubrimiento de una nave espacial alienígena en 1938 la historia de la humanidad ha cambiado. Las naciones se enfrentan por la conquista de una misteriosa fuente de energía. ¿Podrás dirigir a una de ellas a la victoria? ¿O reducirás el mundo a cenizas?" [Ficha de Boardgamegeek]

Maldita sea, ya estaba con la mano en la tarjeta de crédito para llevármelo. Lo que me lo ha impedido es que, pese a estar hipnotizado con semejante carta de presentación, aquello de no juzgar por el envoltorio se está convirtiendo en una necesidad en los juegos de mesa. Mas si estamos hablando de un lanzamiento de Edge, que cuida tanto este aspecto que puedes terminar con todo su catálogo de novedades medio olvidado en el fondo del armario.


Necesito más referencias de Dust, no quiero otro pseudo Risk que no aporte nada a una ludoteca en la que ya hay demasiadas "jovenes promesas" cogiendo polvo y medio abandonadas. Lo que si he descubierto es que tiene comic, algo normal teniendo en cuenta que el creador del universo Dust (Paolo Parente) es ilustrador.

*click*

¿Habéis visto la portada, no? Efectivamente y por si no nos habíamos dado cuenta, Dust es explotación pura y dura (el artifice es italiano, para que decir más). Cortapegas de aquí y allá que sin embargo parecen la materialización de un hipotético listado de "cosas que nos molan". Mientras pasaba las páginas desfilaban ante mis ojos: alienígenas, nazis, soldados zombie, comunistas, gorilas biomecánicos, tipos duros, jamonas medio en pelotas y alianzas imposibles en un mundo en guerra al borde del apocalípsis. Todo en 56 páginas. Con semejantes ingredientes deberíamos estar hablando del mejor cómic de todos los tiempos, pero este primer número demasiado tiene con sentar las bases de la historia y alegrarnos la vista, viñetas grandes al estilo Image mediante. El resultado de todo el batiburrillo es divertido aunque menos desenfadado de lo que la ocasión requería, lo que hace que sea recomendable a medias. De lo que no cabe duda es del talento de Parente (que también ha ilustrado cartas Magic, entre otros juegos). ¡Al final en lo que estoy interesado es en que saque un libro de ilustraciones!

8/7/08

Nostalgia mal entendida


Hace unas semanas se anunció una continuación que no va a acaparar ninguna portada en las revistas pero que hizo que se me abrieran los ojos como platos. Megaman 9. 10 años después de la incomprendida e infravalorada 8ª entrega, Megaman iba a continuar sus aventuras de la cronología clásica. Kenji Inafune, padre de la criatura, hizo unas declaraciones prometedoras diciendo que el juego iba a estar muy cercano a la filosofía de Megaman 2 (el mejor de esta saga) y que iba a volver a las raíces. Perfecto, pensé, nada de experimentos raros. Soy fan incodicional del robot azul y he jugado a todo lo que ha caído en mis manos. Saga X, Zero, ZX, Battle Network, Legends... cada una tiene su encanto particular pero cuanto más se alargan en el tiempo y más se complican, más echo de menos la simpleza y efectividad de la saga original para la N.E.S.


Megaman nunca logró dar un salto efectivo a las consolas que precedieron a la generación de los 16 bits. La línea clásica murió en el momento en que su propuesta colorista, infantil y en 2D chocó con la obsesión poligonal del mundo de la primera Playstation. La saga X aguantó el tipo gracias a su tono más adulto y un envoltorio más adecuado a las circunstancias, pero tropezaría desastrosamente al intentar dar otro salto generacional y cambiar su enfoque de juego a los nuevos tiempos (los X7 y X8 para Playstation 2). La saga Legends intentó transladar el universo Megaman a la tridimensionalidad y no les salió mal la jugada pero no lograron el pase de PS1 a PS2.

El robot azul quedó, como tantas viejas glorias de la bidimensionalidad, relegado a portátiles y recopilatorios. No hubo intentos de adaptar la línea clásica a los dictados de los nuevos tiempos (como si se hiciera con la saga Castlevania o Metroid) y las nuevas sagas que se abrían ni se atrevían a mirar de reojo a la Dreamcast o la XBox. De hecho siempre he pensado que tanto spin-off y tanta saga nueva no eran mas que la evidencia de que Capcom no sabía como poner al día a uno de sus personajes estrella. Por eso me inquietaba el anuncio de un nuevo Megaman para las consolas actuales. La plataforma elegida era la Wii, lógico si tenemos en cuenta que es una consola que no se avergüenza de presentarnos cualquier chorrada (gráfica y conceptualmente hablando) siempre y cuando se pueda menear el mando. Me asustaba un poco un juego en el que Megaman saltara a la comba pero las declaraciones de Inafune y factores como el magnífico trabajo realizado por Capcom con Zack y Wiki, estaban provocando que me interesara de veras por adquirir una Wii. Lo que no esperaba era esto:



Porque estas son las primeras imágenes de Megaman 9, que saldrá como contenido descargable para WiiWare y que, efectivamente, nos devuelve a Megaman a las raíces... ¡vaya que sí!. Es un juego de N.E.S, ¡un juego de N.E.S en 2008! Tenía ciertas esperanzas en el proyecto (en serio, ¿os imagináis como hubiera sido con unos gráficos como los de Zack y Wiki?) sobre todo viendo como Capcom está actualizando clásicos como Street Fighter (IV o la versión HD del SSFII Turbo) o Bionic Commando. Pero no, nuevamente se desaprovecha el personaje y, lo peor de todo, se tira de nostalgia barata y rastrera. Mentiría si dijera que no tengo ganas de probar el juego, de hecho estoy intrigado por ver el aspecto de la primera robot-master mujer (Splash Woman), pero nuevamente nos quedamos sin que la saga vuelva a estar en el lugar privilegiado que le debería corresponder.


En Capcom no son idiotas, la franquicia Megaman es la segunda más rentable de su historia y eso ha sido pese a no saber adaptarse a los nuevos tiempos, no innovar y ser excesivamente cómodos (jugado un Battle Network, jugados todos), por lo que no van a hacer un esfuerzo excesivo. Saben que la legion de fans sigue ahí y que va a devorar cualquier cosa que saquen. Ya me dolió que no hicieran un esfuerzo mayor para que Megaman saliera en el Super Smash Bross Brawl y ahora esto.

P.d: Más motivos para no asombrarse con Megaman 9: un grupo de fans ha hecho un remake pixel-perfect para PC del Megaman 7 de Snes pero con gráficos de N.E.S. El resultado es asombroso, una auténtica maravilla que además es gratuita. A ver si hacen lo mismo con el 8 y ya tenemos toda la saga clásica en el mismo formato... En estos videos podéis ver la comparativa: original de Snes - remake al estilo 8-bit.

Y el juego podéis encontrarlo aquí.

7/7/08

Shinobi vs Dragon Ninja



Sin que sea un especial ni nada parecido quiero pasar el verano en Mad World hablando de videojuegos y doy el pistoletazo de salida con una canción que cada año se convierte en mi banda sonora por estas fechas. Shinobi vs Dragon Ninja me recuerda a un verano que pase hace mil años en la ciudad donde vivo, en el que se había ido todo el mundo fuera. Tan sólo nos quedamos un amigo y yo que, visto que teníamos todo el tiempo del mundo entre manos, decidimos hacer algo grande: patearnos todos los recreativos de la ciudad (habría más de 15...) con un cuaderno y clasificar todos los videojuegos que tuvieran. He perdido muchas cosas pero pocas me han dado tanta pena como ese cuaderno, nuestra Guía del Ocio videojueguero particular con su clasificación por género, año, zona y precio de todas las recreativas que teníamos a mano.

Me gustaría tener la memoria suficiente como para acordarme de todos los juegos de los que escribimos en ese cuaderno, pero lo que esta claro es que este verano hablaré de algunos de ellos. Y también de emuladores y juegos de consola, ahora, que nadie espere cortapegas de la wikipedia porque quiero hacer más bien post frecuentes y cortitos con desvarios y tonterías varias, pero escritas por mí.

Ya podéis ir rascándoos los bolsillos buscando más monedas de cinco duros.